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Flutter框架分析(二)-- 初始化
阅读量:6956 次
发布时间:2019-06-27

本文共 8228 字,大约阅读时间需要 27 分钟。

Flutter框架分析分析系列文章:

前言

上篇文章介绍了Flutter框架最核心的渲染流水线和最基础的Window。这篇文章里,我们从Flutter框架的初始化来进入,来一步步揭开Flutter的面纱。写过Flutter程序的同学都知道,Flutter app的入口就是函数runApp()

void main() {  runApp(MyApp());}复制代码

那么我们就从函数runApp()入手,看看这个函数被调用以后发生了什么。

初始化

runApp()的函数体位于widgets/binding.dart。长这样:

void runApp(Widget app) {  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()    ..attachRootWidget(app)    ..scheduleWarmUpFrame();}复制代码

从调用的函数名称就可以看出来,它做了3件事,

  • 确保WidgetsFlutterBinding被初始化。
  • 把你的Widget贴到什么地方去。
  • 然后调度一个“热身”帧。

OK,那我们就来挨个看一下这3件事具体都做了什么。

ensureInitialized()

首先我们先看一下WidgetsFlutterBinding是什么,从这个类的名称来看,是把Widget和Flutter绑定在一起的意思。

class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {  static WidgetsBinding ensureInitialized() {    if (WidgetsBinding.instance == null)      WidgetsFlutterBinding();    return WidgetsBinding.instance;  }}复制代码

这个类继承自BindingBase并且混入(Mixin)了很多其他类,看名称都是不同功能的绑定。而静态函数ensureInitialized()所做的就是返回一个WidgetsBinding.instance单例。

混入的那些各种绑定类也都是继承自抽象类BindingBase的。

abstract class BindingBase {    BindingBase() {        ...        initInstances();        ...    }    ...    ui.Window get window => ui.window;}复制代码

关于抽象类BindingBase,你需要了解两个地方,一个是在其构造的时候会调用函数initInstances()。这个函数会由其子类,也就是上面说那些各种混入(Mixin)的绑定类各自实现,具体的初始化都是在其内部实现的。另一个就是BindingBase有一个getter,返回的是window。还记得在中提到过的窗口吗?没错,这里的window就是它。那我们是不是可以推论,这些个绑定其实就是对window的封装?来,让我们挨个看一下这几个绑定类在调用initInstances()的时候做了什么的吧。

第一个是GestureBinding。手势绑定。

mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget {  @override  void initInstances() {    super.initInstances();    _instance = this;    window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;  }复制代码

在调用initInstances()的时候,主要做的事情就是给window设置了一个手势处理的回调函数。所以这个绑定主要是负责管理手势事件的。

第二个是ServicesBinding。服务绑定

mixin ServicesBinding on BindingBase { @override void initInstances() {   super.initInstances();   _instance = this;   window     ..onPlatformMessage = BinaryMessages.handlePlatformMessage;   initLicenses(); }复制代码

这个绑定主要是给window设置了处理Platform Message的回调。

第三个是SchedulerBinding。调度绑定。

mixin SchedulerBinding on BindingBase, ServicesBinding {@overridevoid initInstances() {  super.initInstances();  _instance = this;  window.onBeginFrame = _handleBeginFrame;  window.onDrawFrame = _handleDrawFrame;  SystemChannels.lifecycle.setMessageHandler(_handleLifecycleMessage);}复制代码

这个绑定主要是给window设置了onBeginFrameonDrawFrame的回调,回忆一下上一篇文章讲渲染流水线的时候,当Vsync信号到来的时候engine会回调Flutter的来启动渲染流程,这两个回调就是在SchedulerBinding管理的。

第四个是PaintingBinding。绘制绑定。

mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding {@overridevoid initInstances() {  super.initInstances();  _instance = this;  _imageCache = createImageCache();}复制代码

这个绑定只是创建了个图片缓存,就不细说了。

第五个是SemanticsBinding。辅助功能绑定。

mixin SemanticsBinding on BindingBase {@overridevoid initInstances() {  super.initInstances();  _instance = this;  _accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures;}复制代码

这个绑定管理辅助功能,就不细说了。

第六个是RendererBinding。渲染绑定。这是比较重要的一个类。

mixin RendererBinding on BindingBase, ServicesBinding, SchedulerBinding, GestureBinding, SemanticsBinding, HitTestable { @override void initInstances() {   super.initInstances();   _instance = this;   _pipelineOwner = PipelineOwner(     onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,     onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,     onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,   );   window     ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged     ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged     ..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged     ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged     ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;   initRenderView();   _handleSemanticsEnabledChanged();   assert(renderView != null);   addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);   _mouseTracker = _createMouseTracker(); }复制代码

这个绑定是负责管理渲染流程的,初始化的时候做的事情也比较多。 首先是实例化了一个PipelineOwner类。这个类负责管理驱动我们之前说的渲染流水线。随后给window设置了一系列回调函数,处理屏幕尺寸变化,亮度变化等。接着调用initRenderView()

void initRenderView() {   assert(renderView == null);   renderView = RenderView(configuration: createViewConfiguration(), window: window);   renderView.scheduleInitialFrame(); }复制代码

这个函数实例化了一个RenderView类。RenderView继承自RenderObject。我们都知道Flutter框架中存在这一个渲染树(render tree)。这个RenderView就是渲染树(render tree)的根节点,这一点可以通过打开"Flutter Inspector"看到,在"Render Tree"这个Tab下,最根部的红框里就是这个RenderView

最后调用addPersistentFrameCallback添加了一个回调函数。请大家记住这个回调,渲染流水线的主要阶段都会在这个回调里启动。

第七个是WidgetsBinding,组件绑定。

mixin WidgetsBinding on BindingBase, SchedulerBinding, GestureBinding, RendererBinding, SemanticsBinding {  @override  void initInstances() {    super.initInstances();    _instance = this;    buildOwner.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;    window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;    window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;    SystemChannels.navigation.setMethodCallHandler(_handleNavigationInvocation);    SystemChannels.system.setMessageHandler(_handleSystemMessage);  }复制代码

这个绑定的初始化先给buildOwner设置了个onBuildScheduled回调,还记得渲染绑定里初始化的时候实例化了一个PipelineOwner吗?这个BuildOwner是在组件绑定里实例化的。它主要负责管理Widget的重建,记住这两个"owner"。他们将会Flutter框架里的核心类。接着给window设置了两个回调,因为和渲染关系不大,就不细说了。最后设置SystemChannels.navigationSystemChannels.system的消息处理函数。这两个回调一个是专门处理路由的,另一个是处理一些系统事件,比如剪贴板,震动反馈,系统音效等等。

至此,WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()就跑完了,总体上来讲是把window提供的API分别封装到不同的Binding里。我们需要重点关注的是SchedulerBindingRendererBindingWidgetsBinding。这3个是渲染流水线的重要存在。

接下来就该看一下runApp()里的第二个调用了。

attachRootWidget(app)

这个函数的代码如下:

void attachRootWidget(Widget rootWidget) {    _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter
( container: renderView, debugShortDescription: '[root]', child: rootWidget ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement); }复制代码

在之前说的RendererBinding的初始化的时候,我们得到了一个RenderView的实例,render tree的根节点。RenderView是继承自RenderObject的,而RenderObject需要有对应的WidgetElement。上述代码中的RenderObjectToWidgetAdapter就是这个Widget。而对应的Element就是RenderObjectToWidgetElement了,既然是要关联到render tree的根节点,那它自然也就是element tree的根节点了。

从上述分析我们可以得出结论:

  • 渲染绑定(RendererBinding)通过pipelineOwner间接持有render tree的根节点RenderView
  • 组件绑定(WidgetsBinding)持有element tree的根节点RenderObjectToWidgetElement

那么RenderObjectToWidgetElement是怎么和RenderView关联起来的呢,那自然是通过一个Widget做到的了,看下RenderObjectToWidgetAdapter的代码:

class RenderObjectToWidgetAdapter
extends RenderObjectWidget { /// Creates a bridge from a [RenderObject] to an [Element] tree. /// /// Used by [WidgetsBinding] to attach the root widget to the [RenderView]. RenderObjectToWidgetAdapter({ this.child, this.container, this.debugShortDescription }) : super(key: GlobalObjectKey(container)); @override RenderObjectToWidgetElement
createElement() => RenderObjectToWidgetElement
(this); @override RenderObjectWithChildMixin
createRenderObject(BuildContext context) => container; ... }复制代码

你看,createElement()返回的就是RenderObjectToWidgetElement,而createRenderObject返回的container就是构造这个Widget传入的RenderView了。而我们自己的MyApp作为一个子widget存在于RenderObjectToWidgetAdapter之中。

最后调用的attachToRenderTree做的事情属于我们之前说的渲染流水线的构建(Build)阶段,这时会根据我们自己的widget生成element tree和render tree。构建(Build)阶段完成以后,那自然是要进入布局(Layout)阶段和绘制(Paint)阶段了。怎么进呢?那就是runApp里的最后一个函数调用了。

scheduleWarmUpFrame()

void scheduleWarmUpFrame() {    ...    Timer.run(() {      ...      handleBeginFrame(null);      ...    });    Timer.run(() {      ...      handleDrawFrame();      ...    });  }复制代码

这个函数其实就调了两个函数,就是之前我们讲window的时候说的两个回调函数onBeginFrameonDrawFrame吗?这里其实就是在具体执行这两个回调。最后渲染出来首帧场景送入engine显示到屏幕。这里使用Timer.run()来异步运行两个回调,是为了在它们被调用之前有机会处理完微任务队列(microtask queue)。关于Dart代码异步执行可以参考我的文章

我们之前说渲染流水线是由Vsync信号驱动的,但是上述过程都是在runApp()里完成的。并没有看到什么地方告诉engine去调度一帧。这是因为我们是在做Flutter的初始化。为了节省等待Vsync信号的时间,所以就直接把渲染流程跑完做出来第一帧图像来了。

总结

Flutter框架的初始化就介绍完了。顺带还包括了Flutter app首帧渲染的一个大致流程。本文中所说的Flutter框架初始化过程其实主要的点都在几个绑定(binding)的初始化。理解的时候要记住上篇文章中介绍的渲染流水线和window。Flutter框架其实就是围绕这两个东西在做文章。总结起来本文的要点这么几个:

  • 3个重要绑定:SchedulerBindingRendererBindingWidgetsBinding
  • 2个“owner”:PipelineOwnerBuildOwner
  • 2颗树的根节点:render tree根节点RenderView;element tree根节点RenderObjectToWidgetElement

有了这些基础以后,后续的文章我们会再去分析WidgetElementRenderObject之间的关系,以及具体的Flutter渲染流水线各阶段是如何工作的。

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